Version synthétique

L'essentiel

Six actes, une ville, une île. Voici tout New Heaven condensé sur une page. Pour chaque acte, l'essentiel à retenir et les éléments-clés qui reviendront dans votre RP.

✦ Un mot de la fondatrice
Avant de commencer votre lecture, j'aimerais vous adresser quelques mots

Bonjour à toi !

J'ai mis tout mon cœur dans ce projet, et j'avais besoin d'un endroit pour en toucher quelques mots.

Le voici.

Je fais du RP depuis des années, et sous des formats très différents (GTA RP, JDR, RPG, Cosplay). Chaque expérience m'a apporté quelque chose, chaque expérience m'a marquée à sa façon. Et récemment, j'ai décidé de me lancer dans un projet, peut-être un peu fou : créer le site RPG de mes rêves.

C'est comme ça que The Experience : New Heaven est né.

Un site pensé comme un prolongement de nos jeux écrits, avec des outils qui renforcent l'immersion à chaque clic. Certaines fonctionnalités ne sont pas essentielles, je vous l'accorde. Mais elles apportent une touche vivante et attachante (je pense notamment à Companion, l'adorable avatar 2D qui réagit aux pages).

Un univers dense (je ne sais pas faire les choses à moitié), complexe, avec du rebondissement, et surtout où personne n'est parfait. Un univers capable d'accueillir tous les styles de jeu : des scènes du quotidien très chill aux intrigues les plus intenses. Un monde qui évolue réellement, qui réagit à ce que vous écrivez, qui ne reste pas figé.

En travaillant sur le projet, j'ai eu beaucoup de débats internes. Il est important pour moi d'éclaircir quelques points :

New Heaven est une fiction, entièrement issue de mon imagination, certainement influencée par des œuvres que j'aime (des fans de ciné & séries dans le coin ? Je m'égare...). L'île, ses habitants et son histoire ne représentent aucune réalité. Les Témoins de la mémoire de l'île, les familles fondatrices, les organisations ne s'inspirent d'aucun peuple, groupe ou courant réel. Si certains thèmes font écho à des drames humains, c'est parce qu'ils sont (malheureusement) universels. Il ne s'agit pas de rendre acceptable quelque chose qui ne l'est pas.

Dans cet univers, aucune idéologie n'est fondamentalement bonne ou mauvaise. Les pro-tech, les neutres et les rebelles ont chacun leurs raisons propres et valables. Cette complexité, cette humanité pleine de contradictions, est au cœur de ce que je souhaite explorer avec vous.

Si quelque chose vous semble maladroit ou blessant, n'hésitez pas à m'écrire : je préfère ajuster plutôt que laisser un malaise s'installer.

Le site est vivant et continuera d'évoluer. Si vous rencontrez des bugs, que vous avez des idées, envies, suggestions, je serai ravie de les entendre pour aller encore plus loin ensemble.

De mon côté, mon souhait le plus cher vous concerne directement. C'est de faire naître sur The Experience : New Heaven une vraie communauté. Soudée, bienveillante, où personne n'est mis de côté. Je crois profondément que les plus belles histoires naissent quand les joueurs se sentent bien ensemble.

Merci d'avoir pris le temps de lire. Et si vous choisissez de rejoindre l'aventure, merci pour votre confiance. Je ferai tout pour qu'elle en vaille la peine.

Bon voyage à New Heaven.
✧ La fondatrice

Acte I Avant The Heaven

L'île n'était pas vide. Un peuple originel y vivait depuis des générations, plusieurs communautés distinctes unies par l'entraide et une langue commune. Les maladies et la faim s'y étaient peu à peu installées, sans qu'ils aient de moyen de contacter le monde extérieur.

Quand les trois familles fondatrices sont arrivées, chacune avait sa vision : aider, expérimenter, ou régner. Un même discours, quatre manières de l'entendre. Un pacte a été trouvé, L'accord, scellé par une grande fête où tous ont cru à un avenir partagé.

Le malentendu s'est révélé trop tard. Les chantiers se sont étendus, puis on leur a annoncé qu'il fallait quitter leurs terres pour les nouveaux quartiers. Les communautés se sont fracturées de l'intérieur : certains se sont intégrés à la ville The Heaven avec espoir ou par nécessité, d'autres se sont repliés de l'autre côté du Mur, dans ce qu'on appelle aujourd'hui l'Outre-Mur. Les archives officielles ont effacé leur existence, plutôt que d'avoir le courage d'affronter le malentendu.

Aujourd'hui, les survivants et leurs descendants sont appelés les Témoins des mémoires de l'île. Tous portent quelque chose de ce monde d'avant que les archives officielles ne racontent pas : une mémoire précieuse qui leur appartient.

Acte II La fondation

Tout est parti d'un dîner entre trois familles fondatrices, aux visions aussi différentes que complémentaires. De cet échange est née une ambition sans limite : créer une société-modèle, la tester grandeur nature, en exporter les réussites. L'échec n'était pas envisagé.

Il leur a fallu moins d'un an pour s'octroyer une île vaste et isolée au milieu de l'océan, dont la position reste un secret bien gardé. Le projet a fait rêver le monde entier : une place sur l'île est vite devenue le plus gros lot qu'on pouvait décrocher.

Valeryn
Les Valeryn
Humanistes, idéalistes
Korrath
Les Korrath
Scientifiques, innovateurs
Drayven
Les Drayven
Ambitieux, stratèges
Nexus Core
Nexus Core
Cœur technologique
Elysium Heights
Elysium Heights
Résidentiel luxe
Innovar District
Innovar District
Sciences, labos
MidTown
MidTown
Classe moyenne
Fringe Ring
Fringe Ring
Marges, précarité

Plus on est proche du centre, plus on est intégré au système. Plus on s'en éloigne, plus on est exposé.

Le Mur
Le Mur
Arc massif qui encercle la ville sur tout son périmètre. Une seule ouverture, au sud-ouest, ses pieds étant profondément dans l'eau. Son franchissement est officiellement impossible.
L'Outre-Mur
L'Outre-Mur
80 % de l'île, au-delà du Mur. Zone non cartographiée où vivent les descendants du peuple originel restés fidèles à l'île, ainsi que tous ceux qui ont choisi de s'y replier.
Acte III L'intégration

Les résidents viennent d'horizons très différents : familles fondatrices, investisseurs, volontaires tirés au sort parmi des millions de candidats, talents recrutés pour leur expertise, enfants nés sur place, et Témoins qui ont vu la ville se construire autour d'eux.

Tout nouvel arrivant passe par Le Hub, grande résidence collective à Innovar District. Une aile spécifique, Le Hub-Inter, accueille en semaine les adolescents nés à The Heaven pendant les années où leur caractère s'affirme. Les résidents sont analysés, classés. Quatre profils de personnalité sortent du questionnaire PRISM :

Pionnier
Le Pionnier
Actif, impulsif
Veilleur
Le Veilleur
Observateur
Architecte
L'Architecte
Bâtisseur
Gardien
Le Gardien
Stable, fiable

Après cette analyse, et en fonction de ce qui a été observé, un rôle dans la société est proposé à chacun. Se présente alors un choix : accepter, ou réclamer une nouvelle proposition, ce qui nécessitera une nouvelle analyse du profil.

La société est divisée en quatre factions distinctes, toutes importantes :

VIP
VIP
L'élite
Citoyens
Citoyens
Majorité
Talents
Talents
Chercheurs
L'Ordre
L'Ordre
Sécurité
Acte IV Le quotidien

SERAPH, l'intelligence artificielle conçue dix ans après la fondation, coordonne tout à The Heaven : la veille, la santé, l'éducation, la sécurité. Son but : maintenir l'ordre et la cohésion.

Pour qu'elle dispose de toutes les clés nécessaires au bien-être de la ville, chaque résident possède une identité numérique reliée à tous ses outils (montre, oreillette, lunettes, téléphone). Elle remplace les papiers officiels, déverrouille tous les services, s'active par biométrie. L'économie fonctionne en Nexon (₦), devise unique et entièrement numérique.

Sur tous les appareils connectés sont installées les applications du réseau de SERAPH :

Harmony
Harmony
Réseau social
Pulse
Pulse
Messagerie
Oracle
Oracle
Actualités
Connect
Connect
Rencontres
Swift Go
Swift Go
Livraisons
Atlas
Atlas
Cartographie
Symphony
Symphony
Musique
Aether
Aether
Météo
Relay
Relay
Petites annonces
Nexarcade
Nexarcade
Mini-jeux

Tout est très bien organisé. Les systèmes Vital (santé) et Cursus (éducation) encadrent chaque vie. Les transports Swift (Pods aériens et terrestres) circulent en continu entre les cercles.

Et comme prévu dès l'origine, la ville fonctionne aussi comme un laboratoire à ciel ouvert : des Expériences sont menées en permanence. Deux sont devenues emblématiques :

L'Écho
L'Écho
Oreillette de traduction instantanée, distribuée à chaque nouvel arrivant.
SERAPH Companion
SERAPH Companion
Petit robot domestique qui accompagne, dialogue, assiste.
Acte V La Tempête Zéro

En A+49, une tempête frappe l'île. Aucun signal n'avait été détecté par SERAPH.

La population entière est évacuée dans Safe Place, le bunker de SERAPH. Pendant vingt jours, tous les résidents y vivent ensemble : gel nutritif, eau rationnée, chambres partagées sans rang social. Aucune perte humaine, mais chacun en ressort transformé, et SERAPH avec.

Le nom dit tout : une remise à zéro, pour la ville comme pour ceux qui y vivent. Les dégâts matériels sont très inégaux. Nexus Core intact, Elysium Heights et Innovar District s'en sortent bien, MidTown subit une fracture, Fringe Ring ne tient qu'à un fil. C'est juste après la Tempête qu'une nouvelle voix apparaît dans la ville : L'Œil.

Acte VI Le 50ème anniversaire

Avant la Tempête, il n'existait qu'une voix dans la ville : celle de SERAPH. Après, il y en a eu deux. L'Œil observe, relève les incohérences, expose ce qui dérange. Il publie via Signal (canal public) et met à disposition Blindspot, un darknet avec service de coursier accessible par mots de passe.

Face à cette situation de crise, consciemment ou non, trois idéologies se répandent :

Pro-tech
Pro-tech
Soutiennent SERAPH
Neutres
Neutres
Majorité silencieuse
Rébellion
Rébellion
Contestataires

Et puis certains profitent du désastre pour gagner en puissance. Des organisations qui n'avaient pas de place dans le monde parfait d'avant, mais qui aujourd'hui saisissent l'opportunité qui se présente :

La Veine
La Veine
Culte qui vénère SERAPH. Organise des Sessions présentées comme des groupes de parole bienveillants, en réalité destinés à attirer des personnes fragilisées et à les rendre dépendantes à la Chryse.
Les Fils de Fer
Les Fils de Fer
Milice armée du Fringe Ring. Proposent L'Arbitrage (justice parallèle) et organisent des combats clandestins sur paris.
Les Scalpels
Les Scalpels
Cellules médico-tech. Pratiquent L'Effacement identitaire : faire disparaître quelqu'un des registres et lui créer une nouvelle identité. Aussi chirurgies esthétiques.
Réseau Phantom
Réseau Phantom
Hackers autodidactes. Fournissent puces Spectre (usurpation d'accès) et comptes Harmony Ghost (identités numériques fantômes).

Elles ont chacune leurs spécialités :

La Chryse
La Chryse
Substance cognitive qui efface le doute
Les draps dorés
Les draps dorés
Espaces de lâcher-prise anonymes
L'Arbitrage
L'Arbitrage
Règlement de conflits parallèle
Les combats clandestins
Les combats
Arènes improvisées et paris
L'Effacement
L'Effacement
Nouvelle identité complète
Les chirurgies esthétiques
Les chirurgies
Transformations esthétiques discrètes
Les puces Spectre
Les puces Spectre
Usurpation d'accès biométrique
Les comptes Harmony Ghost
Les comptes Ghost
Profils Harmony fantômes

Naît alors une nouvelle faction, les Invisibles : les infiltrés de l'Outre-Mur qui franchissent discrètement le Mur, les effacés par Scalpels + Phantom, ou les oubliés tombés dans les failles administratives.

SERAPH fait au mieux pour reconstruire, équilibre les travaux entre les cercles, a mis les Expériences en pause le temps du chantier. L'intégration fonctionne toujours, le quotidien tourne. Pour célébrer ses cinquante ans, en écho à la Tempête qui a tout remis à zéro, la ville change de nom. L'île bouge, l'histoire s'écrit. Bienvenue à New Heaven.

Envie d'approfondir ? Chaque acte se raconte en détail.

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